Fangchancen in Aniimo

Das Entwicklerteam legt die komplette Fangformel offen, mit jeder einzelnen Zahl.Fundstelle bei Pawprint Studio (offizielle Website)Unten steht sie als Rechner. Die offizielle Seite dazu gibt es nur auf Englisch, auch unter der deutschen Adresse.

Fangchance im Kampf

  1. Basis
  2. Aniipod
  3. Level
  4. Lebenspunkte
  5. Zustand
Zum Rechner
Eine Spielfigur hebt auf einer Blumenwiese ein weißes, wolkenartiges Wesen über den Kopf.
Eine Spielfigur hebt auf einer Blumenwiese ein weißes, wolkenartiges Wesen über den Kopf. Offizieller Screenshot, Steam

61,6 %

56 % Basis × 1 × 1 × 1,1 × 1

Mit einem Standard-Aniipod auf ein Einzelziel würfelt das Spiel zweimal mit je 78,5 % und beide Würfe müssen gelingen. Unterm Strich sind das wieder 61,6 %. Es fühlt sich nur anders an.

Wie die Formel aufgebaut ist

Ein Kampf bei Nacht zwischen einem großen dunklen geflügelten Wesen und einem blau leuchtenden Wesen mit Klinge.
Ein Kampf bei Nacht zwischen einem großen dunklen geflügelten Wesen und einem blau leuchtenden Wesen mit Klinge. Offizieller Screenshot, Steam

Es gibt drei Varianten, je nach Situation:

Die Basis hängt am Gebiet und an der Stufe des Aniimo, nicht an seinem Level. Sie reicht von 56 % (Standardgebiet, Stufe 1) bis hinunter zu 16 % (Spätphase, Stufe 3).

Die drei Dinge, die am meisten ausmachen

Level, nicht Ausrüstung

Ab 15 Stufen Unterschied bleibt nur noch ein Zehntel der Chance übrig (0.1×). Ist deine Figur höher als das Aniimo, gibt es dafür keinen Zusatzbonus. Hochleveln hilft also nur bis zum Ausgleich.

Der richtige Zustand

Tiefschlaf oder Nektarsammeln bringen ×100. Das ist in der Praxis ein garantierter Fang. Break bringt ×1,5, mit aktivem Fangbonus ×3.

Tumbler auf Wild Surge

Ein Tumbler bringt sonst ×2, auf ein Wild-Surge-Ziel aber ×6, der höchste Multiplikator im Spiel, der keine Garantie ist.

Die Regel, die fast überall falsch steht

Hat ein Ziel mehrere Zustände gleichzeitig, werden die Werte nicht miteinander multipliziert. Stattdessen gilt: Ist irgendein Wert kleiner als 1, zählt der kleinste. Sind alle mindestens 1, zählt der größte.

Das offizielle Beispiel: ein Ziel, das schläft (×2) und zugleich alarmiert ist (×0,9), ergibt ×0,9, nicht ×1,8.Fundstelle bei Pawprint Studio (offizielle Website) Ein alarmiertes schlafendes Aniimo ist also schlechter als ein normales.

Warum ein Fang mit 60 % oft danebengeht

Beim Standard-Aniipod auf ein Einzelziel würfelt das Spiel nicht einmal, sondern zweimal, jeweils mit der Wurzel aus der Endchance, und beide Würfe müssen gelingen. Multipliziert ergibt das wieder exakt die angezeigte Chance, das Ergebnis ist also fair. Alle anderen Fangmethoden würfeln nur einmal.

Liegt die Endchance bei 100 % oder darüber, gelingt der Fang garantiert. Und so entstehen die seltenen Farbvarianten